Vytauto Didžiojo universiteto (VDU) sociologas, VDU Švietimo akademijos Edukologijos tyrimų instituto vyr. mokslo darbuotojas dr. Dainius Genys
Reklama
Kuomet skaitmeninės tikrovės įtaka vis stipriau apglėbia kasdienybę, pravartu kritiškai reflektuoti šią akistatą. Lietuvoje, kaip ir visame pasaulyje, daug dėmesio skiriama naujų informacinių technologijų integracijai švietime, bandant ne tik perprasti pačias technologijas, bet ir išnaudoti jas kaip resursą siekiant paįvairinti mokymo turinį ir pritraukti jaunosios – ekrano vaikų – kartos dėmesį. Ši tema tampa ypač aktuali nūdienos Lietuvos švietimo kontekste, kuriame vis dar stengiamasi rasti balansą tarp tradicinių ugdymo metodų ir informacinių technologijų skatinamų pokyčių.
Sociologinė žiūra provokuoja platesnį problemos kontekstualizavimą, tai nėra vien švietimo sistemos techninis iššūkis. Greitai kintančio informacijos srauto ir augančios priklausomybės nuo ekranų pasaulyje formuojasi naujas jaunimo gyvenimo stilius – fragmentuotas, paremtas nuolatinėmis dopamino injekcijomis ir trumpalaikiu pasitenkinimu. Zygmuntas Baumanas šį reiškinį kitados apibūdino kaip „takiąją modernybę“ (angl. liquid modernity), kurioje stabilios vertybės ir struktūros nyksta, o žmonės paliekami vieni kovoti su sisteminėmis problemomis. Būtent tokiame kontekste švietimo sistema tarytum tampa priešakiniais apkasais – susiduriant realios ir skaitmeninės tikrovės iššūkiams.
Šiame trumpame komentare mėginsiu pasvarstyti tik apie vieną skaitmeninio pasaulio tendenciją – sužaidybinimą arba geimifikaciją, tiksliau, jos taikymo švietime ribas bei galimas alternatyvas. Vaikų sudominimas yra akivaizdi ir didelė problema. Bet dar didesnė yra mokymosi turinys, tos žinios ir gebėjimai, kurių jiems neišvengiamai reikės naviguojant šiame sudėtingame ir vis sparčiau besikeičiančiame pasaulyje. Ar šis kelias iš tiesų atliepia kintančią tikrovę ir padeda auginti kūrybingą, sąmoningą bei kritiškai mąstančią asmenybę, o gal prisideda prie trumpalaikio pasitenkinimo kultūros ir tik gilina realaus ir skaitmeninio pasaulio atskirtį?
Žaidybinimo užduotis ir pasaulio samprata
Šis klausimas tampa vis aktualesnis Lietuvos švietimo sistemoje, kur geimifikacijos (angl. gamification) idėjos skamba vis garsiau. Kas tai per koncepcija? Lietuviškas vertimas sužaidybinimas tarsi pateikia atsakymą, t. y., ji siūlo pritaikyti kompiuterinių žaidimų logiką ir modelius nežaidybiniuose kontekstuose, siekiant efektyvesnio mokymo, motyvacijos didinimo ar tiesiog palankesnės mokymosi atmosferos.
Praktikoje tai reiškia, kad tradicinis pamokos turinys yra sužaidybinamas ir mokymosi procesas pateikiamas kaip vizualiai patrauklus bei įtraukiantis. Kartu tai turi potencialo prisidėti prie mokinių informacinių technologijų raštingumo ugdymo.
Nėra abejonių, kad tokios strategijos padeda įtraukti mokinius, ypač tuos, kurie įpratę prie sparčių informacijos srautų dinamikos ir greitų skaitmeninio pasaulio stimuliacijų. Tačiau ši prieiga turi ir trūkumų. Kritikai pažymi, kad geimifikacija pateikia pasaulį supaprastintai – kaip nuoseklią uždavinių ir apdovanojimų grandinę, kurioje trūksta realaus gyvenimo sudėtingumo ir atsakomybės.
Virtualaus pasaulio iššūkiai – silpnėjantys empatijos ir bendravimo įgūdžiai
Psichologai taip pat įspėja apie didėjantį nerimo lygį tarp vaikų ir paauglių, kurį skatina skirtumas tarp kompiuterinių žaidimų ar socialinių medijų sukuriamos „įdomios“ skaitmeninės realybės ir „nuobodžios“ tikrovės, kuri yra lėtesnė, sudėtingesnė ir dažnai nepateikianti tiesioginių atlygių. Trumpalaikės, greitai kintančios informacijos priėmimas (pavyzdžiui, trumpi vaizdo įrašai) skatina dopamino išsiskyrimą. Ilgainiui tai skatina priklausomybę, nes smegenys pradeda ieškoti nuolatinio stimulo. Ekranuose patiriama greita stimuliacija silpnina gebėjimą sutelkti dėmesį į sudėtingesnius, didesnio susikaupimo reikalaujančius uždavinius.
Šis poveikis ypač pavojingas jaunimui, nes jų smegenys vis dar vystosi. Kol kas dar trūksta duomenimis grįstų tyrimų apie ilgalaikes sužaidybinimo pasekmes švietime, kur procesas yra kontroliuojamas ir struktūruojamas, tačiau viena iš rizikų yra ta, kad gali sustiprėti atotrūkis tarp ilgalaikio kritinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžių. Kol kas žinoma tai, kad daugiau laiko praleidžiant virtualiose aplinkose nei realiose, silpnėja empatijos ir bendravimo įgūdžiai.
Žaidimas – vienas iš žmogaus kultūros skiriamųjų bruožų
Kita vertus, švietimo turinio sužaidybinimo idėja nėra triviali. Dar 1938 m. savo knygoje „Homo Ludens“ („Žaidžiantis žmogus“), olandų istorikas ir kultūrologas Johanas Huizinga iškėlė mintį, kad žaidimas yra neatsiejamas nuo žmogaus kultūrinės raidos – jis kuria bendruomenes, ugdo kūrybiškumą ir leidžia asmenims tyrinėti sudėtingas gyvenimo dimensijas. Pasak istoriko, vienas iš žmogaus kultūros skiriamųjų bruožų yra žaidimas, kuris ugdo pažinimo gebėjimus ir socialinius ryšius bei moko gyventi pagal taisykles. Vis tik verta domėn imti konceptualius J. Huizingos įžvalgų ir geimifikacijos logikos skirtumus, kuriuose išryškėja skirtingi požiūriai ne tik į žaidimo prigimtį, bet ir į jo potencialius, sociokultūrinius padarinius visuomenei.
Bene esminis skirtumas yra tas, kad geimifikacija siūlo pritaikyti pasaulį prie dabartinės visuomenės intelektualinių galimybių ir poreikių. Griežtesnis kritikas sakytų, kad vis labiau esame stumiami į dirbtinai sukonstruotą pasaulį. Tuo tarpu žaidžiančio žmogaus samprata yra veik priešinga – skatinanti išmėginti kad ir netobulą, bet vis tik realią tikrovę, išlaikant pagarbą aplinkiniams ir diskutuojant dėl taisyklių bei neprarandant atsakomybės už neišvengiamas pasekmes.
Tiek homo ludens, tiek geimifikacija siūlo patirti gyvenimą per žaidimą, tačiau esminis skirtumas tas, kad pirmuoju atveju santykis kyla iš realios tikrovės, antruoju – iš skaitmeninės, sukonstruotos tikrovės. Svarbus akcentas, kad gyvenimas nėra vien tik „linksmas žaidimas“, kurį bet kurią akimirką galima perkrauti, bet ir atsakomybės, disciplinos bei pasekmių suvokimo reikalaujanti veikla. Šia prasme, žaidimas nėra skirtas realybei supaprastinti – jis padeda ją geriau suprasti ir priimti.
Žaidybinimas gali turėti vietą švietime
Kalbant apie skaitmeninio pasaulio integraciją švietime, svarbu ne tik kritiškai pažvelgti į jo poveikį ugdymui, bet ir apmąstyti, kokią visuomenę norime kurti. Jei siekiame ugdyti kūrybingus, savarankiškus ir socialiai atsakingus žmones, būtina atidžiai vertinti, kaip taikomos naujosios informacinės technologijos, ir užtikrinti, kad jos nepažeistų giluminio žmogiškumo bei bendruomeniškumo pamato. Tai nereiškia, kad a priori turime atmesti inovacijas ir apsigaubti edukacinės ortodoksijos skraiste. Tačiau itin pravartu išlikti kritiškais, ypač galvojant apie ilgalaikes pasekmes, o ne tik siekti spėti pavėjui su technologine raida.
Vienaip ar kitaip, tikėtina, kad sužaidybinimas gali turėti savo vietą švietimo procese. Jis gali padėti sudominti mokinius ir įtraukti juos į mokymosi procesą, ypač tuos, kurie jau priprato prie skaitmeninės tikrovės. Turint omenyje tai, jog jaunuomenės priklausomybė nuo ekranų toliau didėja, o neigiamos pasekmės – kuomet viena vertus didėja vaikų hiperaktyvumas, o kita vertus, mažėja koncentracijos gebėjimai – ūmėjančiai pasireiškia kasdieninėse pamokose, nėra lengva vienareikšmiškai vertinti žaidybinimo naudą. Ar tai efektyvus įrankis mokytojams suvaldyti auditoriją, kuri be ekrano jau „nebegali“ gyventi; ar vis tik galutinis mizerikordijos dūris, kuomet tikrovės alternatyva skandinama hiperrealybėje, iš kurios vaduojamasi?
Žaidimas kaip būdas suprasti tikrovę, o ne bėgti nuo jos
Didelė jaunuomenės dalis ir taip prie kompiuterinių žaidimų praleidžia per daug laiko, o jei žaidimų logika institucionalizuojama mokykloje, jie gali taip ir nepasiruošti akistatai su visuomeninio gyvenimo realybe bei iššūkiais, tokiais kaip atsakomybė, nuoseklaus dėmesio ir kantrybės reikalaujančios užduotys ar moralinių dilemų sprendimas. Kita vertus, geimifikacijos prieiga leidžia spręsti kitas svarbias problemas, pavyzdžiui, personalizuoti mokymosi turinį atsižvelgiant į konkretaus mokinio situaciją.
Kad ir kaip būtų, akivaizdu, kad skaitmeninio pasaulio plėtra keičia klasikinę švietimo paradigmą, tačiau svarbu užtikrinti, kad pokyčiai neprieštarautų visuomenės sanglaudai. Antai supaprastinta, vienašališka realybės samprata gerokai redukuoja visumos matymo galimybę, kuri ypač aktuali šiandien, kai visuomenės poliarizacija ir informaciniai burbulai skatina schematinį ir paviršinį tikrovės supratimą, įnirtingai ginant asmeninę poziciją, o ne dialogą ar bendradarbiavimą.
Individualių pasiekimų, „greitų apdovanojimų“ ir hiper-konkurencijos kultūroje, itin svarbu kurti alternatyvas, ypač išlaikant bendruomeniškumo ir sąžiningo žaidimo principus. Jeigu norime, kad mūsų vaikai augtų ne tik sumanūs, bet ir atsakingi bei kūrybingi piliečiai, turime ugdyti ne tik jų gebėjimą žaisti-simuliuoti, bet ir žaismingai dalyvauti realioje tikrovėje – su taisyklėmis, pagarba ir džiaugsmu. Verta kurti visuomenę, kurioje žaidimas yra ne pabėgimas nuo tikrovės, o būdas ją geriau suprasti, kūrybiškai išsireikšti ir keisti.